En términos generales, la gamificación es la utilización de mecánicas del juego en entornos de no juego. En educación, es la incorporación de estas mecánicas en las actividades educativas como estrategia para favorecer el aprendizaje y el desarrollo de habilidades.
En una publicación anterior presentamos 3 beneficios de la gamificación en educación, en esta presentamos 3 más.
1. Favorece las emociones positivas: En contextos de juego, los niveles de motivación y compromiso son mayores, así que los estados de ánimo son más positivos y, dado los mecanismos de recompensas, los momentos de satisfacción son más frecuentes. Adicionalmente, en los juegos los desafíos se asocian con una sensación agradable, se busca superarlos. Además, la tolerancia al error es mayor que en contextos educativos más tradicionales y los niveles de ansiedad son más bajos.2. Favorece la alfabetización digital: Si bien la gamificación se puede implementar con o sin herramientas digitales, existen recursos digitales gamificados, como los videojuegos educativos. Estos permiten a los estudiantes integrar el uso de este tipo de tecnologías en su forma de aprender y vivir. De esta manera, los estudiantes desarrollan habilidades para realizar diferentes tareas en un ambiente digital. 3. Ofrece información a los docentes: Los métodos tradicionales en educación para medir el rendimiento de los estudiantes suelen llevar tiempo. Como la retroalimentación en los juegos suele ser constante, los estudiantes y docentes reciben información permanente sobre el rendimiento de los alumnos, permitiendo que el proceso evaluativo sea más dinámico.
Umáximo es una plataforma educativa, gamificada, de matemática, comprensión lectora y educación socioemocional, cuyo objetivo es fortalecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de manera personalizada a través del juego.
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"Farmear aura" significa realizar acciones específicas para ganar puntos de estatus social frente a sus pares. Por el contrario, existen acciones que "restan aura" (te hacen perder el respeto o te vuelven blanco de burlas). Para los adolescentes, el día a día en el colegio es como un videojuego con reglas invisibles.
Un estudiante puede leer correctamente cada palabra y, aun así, perder el sentido de una oración antes de llegar al punto. Cuando toda su atención está puesta en reconocer letras o unir sílabas, quedan pocos recursos disponibles para comprender lo que el texto comunica. Ese paso intermedio entre decodificar y comprender con soltura es lo que se conoce como fluidez lectora.
Leer en voz alta puede parecer una actividad cotidiana. Para un estudiante que todavía está aprendiendo a decodificar, en cambio, cada palabra puede sentirse como una prueba frente a los demás. Algunos bajan la voz, aceleran o se detienen apenas cometen un error. No siempre es falta de conocimiento: a veces, el miedo interfiere justo cuando necesitan mostrar lo que saben.